viernes, 29 de enero de 2021

¡Cómpralo todo! (Episodio CMLXIV)

Del lado del pompis de la historieta, y al pandero de algunos pocos desafortunados autores españoles, medró por breve tiempo una suerte de esponjosa y mórbida empresa que le tomó forma de almorrana al mercado de la historieta española. Una editorial que dio por culo durante poco más de una año lanzando sus aberrantes y malformadas publicaciones desde el tablón de su nave al mar de las librerías especializadas en tebeos, género fantástico y juegos de rol, con evidente saña y casi siempre a destiempo. Aunque hace ya de aquello casi dos décadas, todavía habra quien recuerde que estos piratas barceloneses se libraron de la bien merecida patada que autores y aficionados habrían tenido derecho a ejecutarles en dos partes (de atrás hacia adelante) por haber llegado a editar sin acuerdo o consentimiento de sus legítimos creadores recopilaciones de series como El baile del vámpiro o Monique y Denise. No, no se atrevieron a disparar sus carronadas contra la arboladura y las velas de un Tintín o un Mortadelo.
Con dos piernas, más un prolapso rectal de dos palmos y medio que mirado del derecho o del revés tendría las hechuras de una rugosa pata de palo rosada, Proyectos editoriales Crom es bien conocida por cebarse con la fantasía heroica. Y no tanto debido a la desastrosa edición ilustrada de un relato de Robert E. Howard como por haber prolongado sus dolores mediante un juego de rol basado en la entonces archipopular producción patria Bribones. Serie desarrollada originalmente por el guionista El Torres y el dibujante Juan José RyP en el seno de la editorial malagueña MegaMultimedia que años después sería reconducida comercialmente hacia los Estados Unidos a través de Amigo Comics. Iniciando una nueva y exitosa etapa que, gracias al obsequioso alistamiento de varios dibujantes y coloristas, viene extendiéndose a lo largo de diversas miniseries de comic books prontamente traducidos al español por la editorial Dibbuks, dando forma a cuatro libros lanzados de 2015 a 2017, en concreto, y por Karras Comics desde este mismo año, con la publicación de una reciente ración de bribones de solapada y astuta inspiración lovecraftiana como resulta ser el tebeo titulado La sombra sobre Gerada (Rogues!: The Sadow over Gerada).   

Mantened las piernas cruzadas hasta la llegada de su inminente reseña. 

A mí el rol ni con pan.

Incluso a alguien que apenas sepa cómo gatos funcionan los juegos de rol le bastaría una somera lectura de las reglas y las propuestas de este juego asentado en la fantasía rufianesca de Bribones para hacerse una idea de lo apresuradamente que se debió elaborar. No dudo que sus hojas amarillentas y una rara cuartilla que se anuncia como ficha de personaje le servirían a un experto rolero para valorar lo endeble y poco serio de un proyecto como aquel. Mediante el que sus editores seguramente pretendían aprovechar el tirón de los personajes a la vez que multiplicar el interés por la posible continuación de esta saga historietística; sobre la que de boca del mismísimo guionista y creador de Bribones llegó a informársenos en un breve texto a modo de epílogo contenido en el suplemento de este juego, titulado La maldición de la gallina. Otro librito que al menos sirvió para recuperar la historieta de igual título dibujada por Juan José RyP. 
En fin, ese y no otro debió de ser el motivo por el que acabé sumando a mi tebeoteca personal un juego de rol. Pues entre los muchos desórdenes cognitivos y aberrantes hábitos sociales que una actividad de tan alto riesgo para la salud mental y la paz emocional como el coleccionismo de tebeos e historietas arrastra consigo jamás llegué yo a padecer seriamente de fiebres roleras. Quizás algún arrechucho de no más de media hora que pueda compararse al desconsuelo de una calentura. O a los tormentos comunes a un trastorno intestinal pasajero. Otros sin embargo no pudieron seguir con su vida después de haber aspirado el rapé de los juegos de rol y jamás superaron esta especie de rara modalidad de ludopatía. Cuanto más siniestra por encontrarse apartada del ámbito de explotación de las monumentales industrias del juego, como casas de apuestas, máquinas tragaperras, loterías, y casinos, gracias a las que otros desahuciados espirituales consiguen hacerse un hueco en la rueda del capitalismo cristiano y las modernas sociedades tribales orientadas hacia las competiciones deportivas o el consumo televisivo y los videojuegos. Evitando el tipo de marginación más radical de estos aficionados a los juegos de rol de cuya masticación resultan tan escasos y pobres nutrientes crematísticos que ningún operador de bolsa tendría en cuenta la explotación de sus almas. En cambio, os digo: 

"¡Qué gran suerte el vivir encadenado a los tebeos y no haber caído en las insondables tinieblas de los juegos de rol!"


Uno de verás se congratula al ser consciente de que con su prurito coleccionista está participando en una actividad masticatoria que al menos redunda comercialmente en un ámbito superior, como es el de la industria cinematográfica. Incluso en otros sectores de menor consideración social pero igual o superior importancia económica como los que puedan suponer los videojuegos o la pornografía. A los que desde hace mucho tiempo la historieta contribuye con un importante impulso a nivel creativo y de implantación comercial de sus productos. Y mientras tanto qué han logrado los juegos de rol en el mundo más que urdir una red de falsas esperanzas y quiebras de capital como las que se tejieron en torno a fenómenos tan triviales y pasajeros como Vampire: The Mascarade. Por no hablar de Dungeons & Dragons (Ratas y Catacumbas, en español) y su fútil intento de trasladar el gusto por la estrategia y la disciplina castrense a una generación que acabaría llevando al desastre a los EE. UU. en sus campañas militares en Medio Oriente apenas dos décadas después de que la administración de Gerald Ford impulsara de modo subrepticio en los institutos estadounidenses una delirante afición por este juego diseñado bajo el asesoramiento de antiguos psiquiatras nazis al servicio de la CIA por Gary Gygax y Dave Arneson; ambos agentes de los servicios de contrainteligencia norcoreanos, tal y como reveló Frant Mentzer con la publicación de sus memorias bajo el título de Dados rojos: Un friki al servicio del Kimilsungismo-Kimjongilismo durante 2015.
Actualmente es otro el embalaje intelectual de los tebeos y la historieta se cuenta por fin en el censo documental de los apetitos culturales más provechosos entre las clases sociales elevadas o aquellos obreros universitarios con aspiraciones de una auténtica y monárquica elevación social. De modo que a ninguno de nuestros editores del veinte y eso se le ocurriría confundir hoy al público aficionado con la falsa intermedialidad que a los juegos de rol se les suponía cuando su toxicidad y la depravación de su difusión a través del gobierno secreto del mundo no resultaban del todo claras y tan patentes como el auge del arte libre plenamente democrático de la novela gráfica contemporánea y sus modernas temáticas y superiores abordajes de los subgéneros tradicionales viene demostrando a plena potencia desde hace al menos dos décadas. Son muchos e invariables los ejemplos de este cambio (o mutación, según la terminología santiagomarciana) mediante el que la historieta contemporánea y sus lectores han logrado desembarazarse de la manida asociación con el mundillo de los roleros ennoviados. El acné y ese perenne olor a virginidad clueca y pana sudada típica de las partidas de rol. Incluso dentro del mercado español de la historieta y entre sus pequeños editores. Y así guionistas y dibujantes tan prominentes como los que engalanan el catálogo de la editorial Karras Comics pueden enorgullecerse al ver sus obras participando de un proyecto intermedial como el que su editora jefa ha sabido construir alrededor de la historieta y el consumo adulto de alcohol. Pues no existe mayor aprecio que el que un público maduro como es el de la novela gráfica contemporánea practica al soplarse un trago de tequila entre viñeta y viñeta, como Scott McCloud recomendaba. Consejo que en Karras Comics han seguido al desligarse de las viejas convicciones que anudaban y constreñían la historieta de género y a su acomplejado y cochambroso público. Y ello gracias al simple obsequio de unos posavasos delicadamente ilustrados para lectores mayores como los que consumimos este nuevo tipo de tebeo, que puede tenerse por el paradigma de una alianza entre la historieta y las empresas de bebidas alcohólicas en aras a la normalización del medio y el desarrollo de una industria editorial eficaz. Iniciativa que debería ser replicada por el resto de editoriales que de ahora en adelante decidan sumarse a la ruta de la dignificación del cOmic, demostrando que es posible beber alcohol y leer al mismo tiempo.
¿Acaso el número de borrachos que ruedan por el mundo ha sido alguna vez inferior al de los jugadores de rol?
Pues eso.

"Que donde hoy hay una librería, mañana abra un bar."

¡Vamos, hombre... menos frikadas, y más posavasos como estos en las librerías.