lunes, 8 de febrero de 2021

Un Sansón de posguerra: Phylax —El incidente Martinhebrón—

De entre los sueños dorados que desde hace mucho tiempo se le presumen a los consumidores españoles de historieta todavía parece gozar de una cierta vigencia la idea de que todo lector de tebeos hijo de Vertice, Forum, Zinco y la madre, desearía más que ninguna otra cosa el poder seguir las aventuras de algún auténtico superhéroe español. Una ilusión probablemente no del todo desajustada a la realidad. Pues después de todo no han sido pocos los intentos de idealización de personajes y colecciones que, superando un enfoque estrictamente paródico de la tradición superheroica, se han llevado a término desde los años ochenta a hoy. Mediante abordajes de lo más variopinto, y al cargo de editores y creadores de mayor o menor fuste, que casi siempre, de un modo u otro, acaban por compartir un fin peor que el éxito o el fracaso como es el de la falta de continuidad. Así series que preludiaban un futuro promisor para este subgénero incluso dentro del mercado español son dejadas de lado en cuanto sus autores tienen la oportunidad de trabajar por un mejor salario para editoriales extranjeras sin que en contrapartida estas obras alcancen algún tipo de proyección en el exterior. O, como también acostumbra a suceder, creadores y personajes sean reclamados circunstacialmente por algún mediano editor apenas con la buena intención y el deseo de albergar en un rinconcito bien recogido de su catálogo una obra de producción nacional. Tales experiencias se ven reforzadas por la implantación de los universos superheroicos Marvel y DC y el seguimiento y fidelización que han sabido trasladar sus triunfantes ediciones españolas entre un amplio sector del público consumidor de historietas. Señal de un gusto lector bien definido editorialmente que todavía alimentaría la esperanza de un  seudomito nacional a la altura de tales circunstancias. De tal modo que esta hoguera de las ilusiones continua alumbrando a aficionados y autores en su búsqueda del superhéroe patrio definitivo al levantarse las persianas de las librerías especializadas. 
El peso relativo del subgénero superheroico en el seno del mercado español no parece difícil de valorar. Y se ha visto ampliamente reforzado por su explotación cinematográfica. Al mismo tiempo, está clara la existencia de dos grandes casas editoriales dependientes de licencias que a su vez constituirían el soporte comercial de una mayoría de las librerías que aun permanecen abiertas en nuestro país debido a su volumen de títulos y diversidad de formatos. En el caso de Panini España incluso podemos encontrar propuestas superheroicas totalmente ajenas a la intendencia de Panini Comics y los tebeos Marvel gracias a otro de sus sellos, eVolutions Comics. Un ejemplo particularmente elocuente de las dificultades para llegar a definir una línea editorial en un mercado de imposibles, todo cabe en eVolution Comics, pero dentro de la cual no obstante se vienen ofreciendo raras producciones nacionales. De la mano de guionistas y dibujantes que no solo se ejercitan con un nivel de profesionalidad máximo sino que actúan dentro de géneros afines a un público tan exigente como suele ser el de los aficionados a la ciencia ficción y la aventura histórica. Por 2019, dentro de este particular reducto de la historieta nacional que es eVolution, les tocó el turno de dejar su huella en el subgénero superheroico a Gol y Pedro Camello con su tebeo:

 
Phylax —El incidente Martinhebrón— nos introduce en la que a esta altura bien podríamos considerar una especie de corriente o tradición dentro del desarrollo del subgénero superheroico en España al volver a plantear un nuevo relato historietístico en el que se vincula el conflico de la Guerra civil española y la génesis de un superhéroe. Son bastantes las obras que dentro del subgénero recogen referencias directas a este período histórico y que además lo han conseguido de forma tan consistente como Iberia Inc. y Triada Vértice, dos series interrelacionadas con las que Carlos Pacheco y Rafa Marín se adelantaron a contarnos las consecuencias de la Transición española mucho antes de que las vicisitudes de la familia Alcántara se hicieran conocidas a través de la televisión. O que incluso han jugado a crear futuros alternativos realmente inusitados y tan sorprendentes como aquel al que nos trasladaba Rayos y Centellas. Y cabe recordar también alguno de aquellos proyectos en los que se intentó imbricar historia y cultura popular a través de un indisimulado rescate de gloriosos personajes de la historieta española como hicieron Vórtice y ¡García!. El desfile no estaría completo sin una mención a la serie Piel de toro y a la extensísima y bien armada línea de tebeos del Universo 1936 editados por Carmona en Viñetas, ya que esta colección se ha constituido en un enclave ineludible para la historieta española dentro del ámbito de los superhéroes como de los tebeos sobre nuestra Guerra civil. 
La introducción de un conflicto bélico del pasado dentro de las ficciones superheroicas no es un fenómeno insólito. Ni un asunto argumental que en la actualidad únicamente ataña a los autores y editores españoles. Incluso Francia, un país que tiende a ser presentado a ojos del aficionado español como naturalmente reacio al consumo del tebeo de superhéroes más tradicional y genérico, nos descubre todavía renovados universos muy similares a las franquicias de las todopoderosas Marvel y DC donde sus superhéroes tendrían por némesis principal al ejército nazi. Compartiendo tal vez no la carga patriótica de personajes como el Capitán América, y todos los otros superhéroes del comic book estadounidense que vieron acrecentada su popularidad durante la II Guerra Mundial al combatir a las potencias del Eje, pero sí un escenario y una base argumental parecidos como el que pinta la serie Les Partisans, de Hexagon Comics, en un evocador ejercicio que cuenta hasta con su propio juego de rol; y además tuvo por guionista invitado en su primera entrega al mayor revisionista del pasado de la historieta superheroica, y cocreador del pintoresco supergrupo Invasores (Invaders), Roy Thomas. Otra realidad alternativa mucho más compleja es la que se plantea en la serie brasileña Pátria armada a través de una guerra civil con participación superheroica e imbuida de aspectos sociales y políticos de la historia reciente de Brasil. No hace falta trazar un diagrama para apreciar que tras conflictos como el de la II Guerra mundial o la Guerra civil española es posible encontrar un territorio hinchado de buenas semillas con las que regenerar viejos enclaves ficcionales y dar un nuevo empuje a cualquier narración superheroica. En Phylax —El incidente Martinhebrón— la Guerra civil española
es esa semilla que repercute en el desarrollo de la trama y en la concepción de su protagonista de forma determinante. A pesar de que la historia no se disponga sobre el tapiz mismo de ese enfrentamiento, sino hacia 1954 durante un período en el que a la dictadura franquista se le presenta la oportunidad de una cierta rehabilitación internacional a cuenta de la situación estratégica del país dentro del bloque Occidental; por su emplazamiento, y como aliado de los EE. UU. en oposición a los países socialistas del bloque del Este. De este modo al impacto de la aventura pura en el que se sustenta cualquier gran historieta de superhéroes tradicional suman el guionista Gol y el dibujante Pedro Camello la intriga e incertidumbre características de un relato de espionaje enmarcado dentro del período de la Guerra fría. Provisto de notas tan diferenciadoras como las que pueden asociarse a la política racial franquista contra el "gen rojo" o las igualmente macabras del nacionalcatolicismo.

La identidad civil de Fernando Jara como minero en Asturias.

 
Fernando Jara, superviviente del batallón Phylax.

Los autores no se demoran a la hora de presentar al protagonista y su extraordinaria fuerza y vitalidad sobrehumana. Y en unas pocas páginas se hace evidente el domicilio moral en el que se ubica el personaje así como el panorama por el que transcurrirá la trama de espionaje que pronto va a desenvolverse en torno a Fernando Jara y su pasado. El nombre de su adversario, y la filiación de sus enemigos, aparecen claramente en este horizonte que impulsará al antiguo sargento del ejército sublevado a abandonar Asturias y viajar a Madrid con la secreta misión de abortar cualquier posibilidad de que el experimento que le convirtió en el primer supersoldado, y el más selecto representante de la pureza española, vuelva a repetirse. Junto a él se nos presenta a su hermana Juli, una perspicaz e inteligentísima inventora autodidacta, toda ella nervio y corazón, aunque menuda y emocionalmente mermada ante esta insuficiencia física, pero que no por ello va a dejar de acompañar a Fernando en una aventura que bien pudiera ser la última como la primera de muchas otras. En una partida que enfrentará el sadismo de los expeditivos agentes infiltrados del bloque soviético y la predilección por el engaño y el doble juego de cierta espía estadounidense que precisamente no favorecen las buenas intenciones de Fernando Jara y su hermana. 
La trama podría haberse desparramado en una narrativa puramente aventurera dando preeminencia a la acción,
imaginemos que al estilo de una serie conducida por Geoff Johns y Lee Morder, y conseguido así tal vez un excelente tebeo de superhéroes sin más, pero, por fortuna, el guion retiene la presentación de los personajes logrando una caracterización muy precisa por medio de diálogos que detallan la naturaleza y el espíritu de los mismos. Como para redondear este buen hacer, el dibujo en parte estilizado y en parte caricaturesco de Pedro Camello se vuelve considerablemente detallista marcando a tinta con vigor y dureza los rasgos de los abundantes personajes secundarios que el guion no necesita rescatar de esa imagen peculiar con la que se han venido configurando los tipos humanos y la apariencia de las gentes que sufrieron este período de posguerra en otros medios como el cine y la televisión. Y que han de resultar evidentes y reconocibles para el lector actual. Los diseños del dibujante también aciertan a descodificar el estereotipo superheroico según el padrón estético del pulp para que la apariencia de Fernando Jara se adapte a la España de los años cincuenta y a lo que hoy podría considerarse un superhéroe español de época.

Eugenesia y nacionalcatolicismo superheroico

No cabe duda de que la situación de este superhombre ibérico [1] se presenta enormemente paradójica, marcada como está por su pertenencia a las tropas sublevadas y al régimen franquista en el que ocupan posiciones de privilegio sus principales adversarios. Aquellos que fueron mentores de Fernando Jara y que lo introdujeron en el Proyecto Phylax, los hermanos Emilio y Patricio Mondragón. Un obispo y un coronel, nada menos. Ese largo y difícil itinerario de nuestro superhombre desde su puesto como sargento del pelotón experimental Phylax en 1937 al trabajo como minero en la Asturias de 1954 resulta chocante, y no hay momento en toda la historia en que se desaproveche esta contradicción. Ya desde la primera aparición del protagonista se nos hace notar la existencia de algún episodio transcendental del pasado, una ruptura de nivel que va a conducirse de manera indisociable de la trama de espionaje que le obligó a permanecer oculto entre los perdedores de la Guerra civil. Este misterioso suceso se nos presentará retrospectivamente al ir intercalando de forma segmentada los sucesos de la toma de la villa Martinhebrón por el batallón Phylax; en la que fue algo más que una simple escaramuza militar sobre la que se centrarían las sospechas de los servicios de contraespionaje establecidos en suelo español. De ahí su interés en relación a cierta leyenda sobre la intervención de supersoldados en la Guerra civil española. Los secretos estudios de un médico llamado Eugenio Mondragón y la posible existencia de un suero de propiedades portentosas que podría transformar a un hombre normal en un soldado capaz de regenerar rápidamente las heridas más espantosas en pleno combate.
Se puede creer que no haría falta ser un voraz lector de tebeos de superhéroes para descubrir ciertos paralelismos entre esa fórmula que transformó a Fernando Jara durante la Guerra civil y el suero del supersoldado que llevó al enclenque y débil Steve Rogers a convertirse en el Capitán América. Aunque tal vez podría parecer más conveniente acordarse de su contrapartida nazi Willie Lohmer alias Hombre supremo (Master Man), supervillano de la factoría Marvel con el que Fernando Jara compartiría el tratarse ambos de dos individuos únicos desde antes de someterse a ningún tratamiento experimental. Hombres capaces de representar a ese epítome de la salud física y la higiene mental que las teorías eugenésicas de regímenes totalitarios como la Alemania nazi propugnaban para sus futuras generaciones. Ideas luego trasladadas a la España franquista por alguien intelectualmente tan estrambótico y grotesco como Antonio Vallejo-Nágera, el Mengele español
[2], del que con seguridad los autores de Phylax se han servido a la hora de recrear el ideario supremacista que oculta la familia Mondragón, padre e hijos. Y sorprende al menos que guionista y dibujante no se decidieran a utilizar el nombre (incluso la jeta) de este pérfido y desleal psiquiatra una vez se accede a la sección final del libro y los documentos que a modo de dossier ficticio se ambientan en la propia trama, con una carta de Emilio Mondragón relatando a su padre el descubrimiento de un joven y rubicundo Fernando, la comunicación ministerial relativa a los progresos del escuadrón Phylax, y una entrevista al doctor Eugenio Mondragón en la revista ilustrada Blanco y Negro. Aunque no se trate de un detalle que comprometa la representación del contexto histórico-cultural en el que se desarrolla esta historieta ni la oportuna conjunción de aspectos intratextuales derivados del subgénero superhéroico. Estas teorías que en su época fueron adaptadas a conveniencia del ideario del nacionalcatolicismo dentro de su perpetua cruzada por la purificación de los elementos desafectos al regímen franquista son trabajados y manejados a lo largo de las conversaciones que el obispo Mondragón mantiene con Carmen Polo, esposa del dictador Francisco Franco, bajo cuyas alas se mueven los gemelos Mondragón en su idea de reactivar el proyecto Phylax; otro punto de conexión con la biografía del atrofiado psiquiatra. "La collares" forma parte de esos personajes históricos tras cuya tosca irracionalidad se puede encontrar respuesta a las fuerzas subliminales que removieron los actos de conciencia de los sublevados durante la Guerra civil pasando después generación tras generación como una herencia casi racial de la que está costando deshacerse. Una presencia que se redobla con la aparición del mismísimo dictador mediante una escena también de gran autenticidad y reflejo de ese talento para lavarse las manos y explotar en su propio beneficio cualquier giro de los acontecimientos que le hizo célebre.
En esta historieta son varias las referencias a esos cambios dentro del regímen franquista y el influjo y poder de distintos sectores a lo largo del tiempo.

Ilustración de contracubierta, más evocadora que la portada.

Un superhéroe español de manual

Phylax —El incidente Martinhebrón— es asimismo una historieta aventurera y llena de acción. Con tramos de elevada intensidad donde Pedro Camello arranca composiciones de página dinámicas y figuras de gran robustez propias de la tradición estética superheroica. Acertando de pleno en aquellas dobles páginas y viñetas que integran alguna onomatopeya exorbitada a imponer una velocidad narrativa acorde a las acciones extraordinarias que no sin cierta brutalidad ejecuta el protagonista. Con destaque para la secuencia en que Fernando Jara va a tratar de dar caza al coronel Mondragón en los cielos de Madrid asido de manera milagrosa al tren de aterrizaje de una avioneta por más de doce páginas casi enteramente mudas. Solo imaginar la posibilidad de una edición en color mete miedo.
Pero tampoco escapan a
l estilo fluido del dibujante otras escenas menos determinadas por la acción, o, incluso, por el desarrollo mismo de la trama principal, casi propias de otras historietas más implicadas en el género costumbrista y las temáticas realistas. La particularidad esencial de estas puede encontrarse en el magisterio impartido por el historietista español Carlos Giménez, al que ya rindieran tributo los autores de otras series y tebeos del subgénero superheroico con anterioridad, y del que se valen Pedro Camello y el guionista Gol para evidenciar a través de una expresión del habla popular, la indumentaria de los personajes secundarios, ciertas escenografías, o simplemente los trazos que logran transmitir el detalle de un rostro, ese retrato concreto de una época de miedo y penurías que fue la posguerra durante la España de Franco. Un modo de situar al lector para que penetre en el clima de la época y este período histórico a través de una conversación en la cola del ultramarinos, o, por ejemplo, mientras se listan las viandas que los personajes están por zamparse. Incluso al encontrar una referencia a un personaje español de los famosos cuadernillos de aventuras como aquel inenarrable y apenas recordado Hombre araña. 
Los tebeos de superhéroes en España no son una escuela, pero esto no quiere decir que sus más recientes lanzamientos pasen del todo desapercibidos. Si bien muchos de ellos no conciten el interés ni la atenta lectura que con seguridad merecerían. En ese empeño, se hace obvio que enfrentan una difícil competencia entre la cornucopia de colecciones e infinitos formatos en que por hoy se manejan las imbatibles traducciones de las series Marvel y DC en nuestro país. Pero no es menos cierto que alcanzan a conformar un grupo de títulos de interés debido a haber superado hace mucho tratamientos meramente imitativos u homenajeadores [3]. En otras palabras, no se trata de productos ilusorios surgidos a capricho de autores o editores. Tanto Gol (José Miguel Gómez Andrea) como Pedro Camello reconocen la realidad. Saben por dónde se mueven, y, seguramente, también a quién se dirigen con esta obra. 
Tal vez no lo tengan tan claro en la editorial Panini España y dentro de su sello eVolution por la falta de promoción con la que acometen el lanzamiento de sus escasas aunque a veces notables producciones nacionales. Y por su racanería al no proponer una edición en color que habría hecho justicia e incrementado por mil el atractivo de Phylax —El incidente Martinhebrón— entre ese público aficionado al subgénero superheroico que mensualmente consume páginas y páginas del colorín Marvel. Eso sí, el resto de desahuciados y desilusionados masticadores de historietas tendremos en nuestras manos un sólido tebeo como un tarugo de gordo (26 x 17) con encuadernación en cartoné, y no corto, pues suma doscientas setenta y dos páginas; por tanto, un novelón dibujado de lo más apto si lo que uno pretende es noquear al librero y salir corriendo sin pagar con otros dos ejemplares más para regalo y un sobre del juego de cartas de Ratas & Catacumbas entre los dientes.

Lo peor es no saber si volveremos a leer nuevas aventuras de Phylax. Pues algo quedó por contar, por ejemplo: 

¿Será Fernando Jara una nueva representación antropológica más de esa figura hercúlea del floclore extremeño conocida por Juanillo el Oso? ¿Y qué fue del mono y del ratón objeto de la primera fase de la experimentación llevada a cabo por el doctor Mondragón?

Todavía una breve historieta para lectura en línea, esclarecedora del domicilio moral del prota y de la capacidad evocadora de sus creadores: ¡¡Gracias a Dios!!


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[1] No sea usted uno más y rescate su cerebro animándose a conocer los insondables hallazgos que encontrará en SUPERHOMBRES IBÉRICOS (2014, De Ponent), del bachiller en Tebeolatría Don Pedro Porcel Torrens. 

[2] Es lastima que la historieta española desaproveche una referencia más directa a nuestros espantajos históricos, que en nada desentonan respecto a un Arnim Zola o un Cráneo rojo:


[3] En qué modo pecamos para sufrir una serie como Círculo justiciero... "¡La Bella Guardiana del Amor y Justicia en traje de marinera, Sailor Moon! ¡En el nombre de la Luna, os catigaré!"

viernes, 29 de enero de 2021

¡Cómpralo todo! (Episodio CMLXIV)

Del lado del pompis de la historieta, y al pandero de algunos pocos desafortunados autores españoles, medró por breve tiempo una suerte de esponjosa y mórbida empresa que le tomó forma de almorrana al mercado de la historieta española. Una editorial que dio por culo durante poco más de una año lanzando sus aberrantes y malformadas publicaciones desde el tablón de su nave al mar de las librerías especializadas en tebeos, género fantástico y juegos de rol, con evidente saña y casi siempre a destiempo. Aunque hace ya de aquello casi dos décadas, todavía habra quien recuerde que estos piratas barceloneses se libraron de la bien merecida patada que autores y aficionados habrían tenido derecho a ejecutarles en dos partes (de atrás hacia adelante) por haber llegado a editar sin acuerdo o consentimiento de sus legítimos creadores recopilaciones de series como El baile del vámpiro o Monique y Denise. No, no se atrevieron a disparar sus carronadas contra la arboladura y las velas de un Tintín o un Mortadelo.
Con dos piernas, más un prolapso rectal de dos palmos y medio que mirado del derecho o del revés tendría las hechuras de una rugosa pata de palo rosada, Proyectos editoriales Crom es bien conocida por cebarse con la fantasía heroica. Y no tanto debido a la desastrosa edición ilustrada de un relato de Robert E. Howard como por haber prolongado sus dolores mediante un juego de rol basado en la entonces archipopular producción patria Bribones. Serie desarrollada originalmente por el guionista El Torres y el dibujante Juan José RyP en el seno de la editorial malagueña MegaMultimedia que años después sería reconducida comercialmente hacia los Estados Unidos a través de Amigo Comics. Iniciando una nueva y exitosa etapa que, gracias al obsequioso alistamiento de varios dibujantes y coloristas, viene extendiéndose a lo largo de diversas miniseries de comic books prontamente traducidos al español por la editorial Dibbuks, dando forma a cuatro libros lanzados de 2015 a 2017, en concreto, y por Karras Comics desde este mismo año, con la publicación de una reciente ración de bribones de solapada y astuta inspiración lovecraftiana como resulta ser el tebeo titulado La sombra sobre Gerada (Rogues!: The Sadow over Gerada).   

Mantened las piernas cruzadas hasta la llegada de su inminente reseña. 

A mí el rol ni con pan.

Incluso a alguien que apenas sepa cómo gatos funcionan los juegos de rol le bastaría una somera lectura de las reglas y las propuestas de este juego asentado en la fantasía rufianesca de Bribones para hacerse una idea de lo apresuradamente que se debió elaborar. No dudo que sus hojas amarillentas y una rara cuartilla que se anuncia como ficha de personaje le servirían a un experto rolero para valorar lo endeble y poco serio de un proyecto como aquel. Mediante el que sus editores seguramente pretendían aprovechar el tirón de los personajes a la vez que multiplicar el interés por la posible continuación de esta saga historietística; sobre la que de boca del mismísimo guionista y creador de Bribones llegó a informársenos en un breve texto a modo de epílogo contenido en el suplemento de este juego, titulado La maldición de la gallina. Otro librito que al menos sirvió para recuperar la historieta de igual título dibujada por Juan José RyP. 
En fin, ese y no otro debió de ser el motivo por el que acabé sumando a mi tebeoteca personal un juego de rol. Pues entre los muchos desórdenes cognitivos y aberrantes hábitos sociales que una actividad de tan alto riesgo para la salud mental y la paz emocional como el coleccionismo de tebeos e historietas arrastra consigo jamás llegué yo a padecer seriamente de fiebres roleras. Quizás algún arrechucho de no más de media hora que pueda compararse al desconsuelo de una calentura. O a los tormentos comunes a un trastorno intestinal pasajero. Otros sin embargo no pudieron seguir con su vida después de haber aspirado el rapé de los juegos de rol y jamás superaron esta especie de rara modalidad de ludopatía. Cuanto más siniestra por encontrarse apartada del ámbito de explotación de las monumentales industrias del juego, como casas de apuestas, máquinas tragaperras, loterías, y casinos, gracias a las que otros desahuciados espirituales consiguen hacerse un hueco en la rueda del capitalismo cristiano y las modernas sociedades tribales orientadas hacia las competiciones deportivas o el consumo televisivo y los videojuegos. Evitando el tipo de marginación más radical de estos aficionados a los juegos de rol de cuya masticación resultan tan escasos y pobres nutrientes crematísticos que ningún operador de bolsa tendría en cuenta la explotación de sus almas. En cambio, os digo: 

"¡Qué gran suerte el vivir encadenado a los tebeos y no haber caído en las insondables tinieblas de los juegos de rol!"


Uno de verás se congratula al ser consciente de que con su prurito coleccionista está participando en una actividad masticatoria que al menos redunda comercialmente en un ámbito superior, como es el de la industria cinematográfica. Incluso en otros sectores de menor consideración social pero igual o superior importancia económica como los que puedan suponer los videojuegos o la pornografía. A los que desde hace mucho tiempo la historieta contribuye con un importante impulso a nivel creativo y de implantación comercial de sus productos. Y mientras tanto qué han logrado los juegos de rol en el mundo más que urdir una red de falsas esperanzas y quiebras de capital como las que se tejieron en torno a fenómenos tan triviales y pasajeros como Vampire: The Mascarade. Por no hablar de Dungeons & Dragons (Ratas y Catacumbas, en español) y su fútil intento de trasladar el gusto por la estrategia y la disciplina castrense a una generación que acabaría llevando al desastre a los EE. UU. en sus campañas militares en Medio Oriente apenas dos décadas después de que la administración de Gerald Ford impulsara de modo subrepticio en los institutos estadounidenses una delirante afición por este juego diseñado bajo el asesoramiento de antiguos psiquiatras nazis al servicio de la CIA por Gary Gygax y Dave Arneson; ambos agentes de los servicios de contrainteligencia norcoreanos, tal y como reveló Frant Mentzer con la publicación de sus memorias bajo el título de Dados rojos: Un friki al servicio del Kimilsungismo-Kimjongilismo durante 2015.
Actualmente es otro el embalaje intelectual de los tebeos y la historieta se cuenta por fin en el censo documental de los apetitos culturales más provechosos entre las clases sociales elevadas o aquellos obreros universitarios con aspiraciones de una auténtica y monárquica elevación social. De modo que a ninguno de nuestros editores del veinte y eso se le ocurriría confundir hoy al público aficionado con la falsa intermedialidad que a los juegos de rol se les suponía cuando su toxicidad y la depravación de su difusión a través del gobierno secreto del mundo no resultaban del todo claras y tan patentes como el auge del arte libre plenamente democrático de la novela gráfica contemporánea y sus modernas temáticas y superiores abordajes de los subgéneros tradicionales viene demostrando a plena potencia desde hace al menos dos décadas. Son muchos e invariables los ejemplos de este cambio (o mutación, según la terminología santiagomarciana) mediante el que la historieta contemporánea y sus lectores han logrado desembarazarse de la manida asociación con el mundillo de los roleros ennoviados. El acné y ese perenne olor a virginidad clueca y pana sudada típica de las partidas de rol. Incluso dentro del mercado español de la historieta y entre sus pequeños editores. Y así guionistas y dibujantes tan prominentes como los que engalanan el catálogo de la editorial Karras Comics pueden enorgullecerse al ver sus obras participando de un proyecto intermedial como el que su editora jefa ha sabido construir alrededor de la historieta y el consumo adulto de alcohol. Pues no existe mayor aprecio que el que un público maduro como es el de la novela gráfica contemporánea practica al soplarse un trago de tequila entre viñeta y viñeta, como Scott McCloud recomendaba. Consejo que en Karras Comics han seguido al desligarse de las viejas convicciones que anudaban y constreñían la historieta de género y a su acomplejado y cochambroso público. Y ello gracias al simple obsequio de unos posavasos delicadamente ilustrados para lectores mayores como los que consumimos este nuevo tipo de tebeo, que puede tenerse por el paradigma de una alianza entre la historieta y las empresas de bebidas alcohólicas en aras a la normalización del medio y el desarrollo de una industria editorial eficaz. Iniciativa que debería ser replicada por el resto de editoriales que de ahora en adelante decidan sumarse a la ruta de la dignificación del cOmic, demostrando que es posible beber alcohol y leer al mismo tiempo.
¿Acaso el número de borrachos que ruedan por el mundo ha sido alguna vez inferior al de los jugadores de rol?
Pues eso.

"Que donde hoy hay una librería, mañana abra un bar."

¡Vamos, hombre... menos frikadas, y más posavasos como estos en las librerías.